キャンピング考察日記

キャンピングシェルター

キャンピングシェルターのすすめ 考察編

しなぽっぽです。

先日あげた解説編では沢山の方に読んでいただき嬉しいです。ありがとうございます。

 

今回はキャンピングについてより深く考察していこうと思います。よろしくお願いします。

 

 

目次

1.始めに

2.各ステージ毎の立ち回り考察(エリア)

3.ヤグラホコアサリの立ち回り

4.最後に

 

 

 

 

1.始めに

 

今回は解説編に続く考察編1となります。解説編を読んでいない方は良ければそちらから読んでみて下さい。

 

考察編1では主にエリアにおいての各ステージ毎の初動、中立時、打開時、抑え、ヤグラホコアサリの大体の立ち回りについて評価、考察していきます。

考察編2では各武器との対面で意識すること、ギアについて、甲子園ルールにおけるキャンピングについてを考察するつもりです。

 

内容はキャンピング使いの方向けなので、キャンピングを持ち始めたけどいまいち動きが分からない!キャンピングがどういう動きをするのか知りたい!という方の参考になれば嬉しいです。

 

また、今回考察しているのはほんの1部の立ち回りであって、色んな立ち回りをするキャンピング使いがいるので参考程度でお願いします。

 

 

 

 

2.各ステージ毎の立ち回り(エリア)

 

・全ステージに共通すること。

まずキャンピングとキャピシェーラでは動きが変わってしまうステージがあり、この記事では基本的に無印キャンピング前提で考察していきます。

また、ガチマッチではなく対抗戦を前提に考えます。

 

初動は相手の後衛に圧をかけてあげることで味方の前線を動かす。

中立時はひたすらにエリアを維持。

打開時は手前の処理を味方にしてもらうまで待って、バブルをしっかり通す。

抑えは敵陣に入り込めるステージは入り込み、入り込めないステージは相手のジェッパ等をしっかりバブルで潰す。

 

大体以下書いてあることは上の細かくしただけです。

 

・バッテラストリート

[初動]そこそこ強い。橋上パージorエリア横断の2択。味方が橋上にきつい武器だと橋上に行って、相手の橋上をどかしてそのまま敵街灯の後衛に圧をかける。エリアに行った場合は味方に橋上を耐えてもらい、敵街灯から橋上を挟む。

[中立時]微妙。エリア内で戦うのがベスト。パージで塗り合いはほぼほぼ勝てる。バブルも基本エリア内に撒く。

[打開時]そこそこ強い。味方に手前の処理をしてもらってから右から入ってエリアを無理やり返しに行く。右に潜伏されていても炙り出す事が出来る。もしくは橋上にバブルを撒いて橋上を無理やり取り返す。

[抑え]普通。敵陣に深く入ることが出来ないステージのため抑えは少しいい動きがしづらい。エリア内にいてエリアに来る相手をバブルで迎え撃つくらい。

[総評]そこそこ強い。

 

フジツボスポーツクラブ

[初動]そこそこ強い。網からか右坂からエリアにパージの二択。網から行く場合には味方に言っておかないと味方殺しが起きやすいので注意。右坂からはパージの速度が遅くなってしまうので個人的には好きじゃない。

[中立時]普通。やはりエリア内で戦う。ボムによる事故が他ステに比べて起こりやすい印象なので注意。

[打開時]微妙。手前の処理が全く出来ないので味方にしっかり処理してもらうのを待つ。

[抑え]強い。右から敵のリス前まで入ることが出来相手は無視することが出来ない。カウントが稼ぎやすい。

[総評]普通。

 

ガンガゼ野外音楽堂

[初動]そこそこ強い。エリア内パージが安定。裏から来る相手に注意。

[中立時]強い。エリアの左右に壁があるためエリア内をシャトルランしてればそこそこヘイトが取れて耐えることが出来る。

[打開時]普通。味方に右手前を処理してもらってから右スロープからエリアに入ってエリアを返す。

[抑え]そこそこ強い。敵陣に深く入れないのでエリアで待機。相手のスペシャルに合わせてしっかりバブルを合わせる。

[総評]そこそこ強い。

 

・コンブトラック

[初動]そこそこ強い。相手の後衛が右山に来てた場合、右通路から敵陣に向かってパージ。相手の後衛に圧をかけられ、あわよくば倒せる。後衛が左山、いない場合はエリア右からエリア横断、もしくは左山に向かってパージ。

[中立時]そこそこ強い。エリア内の出っ張りにパージを引っ掛けられるのでそれを利用して戦う。

[打開時]普通。敵の後衛が左から自陣に入ってる場合にはそれの処理を優先。あとは右山からパージバブルでエリアを返す。左山からだとパージが溝に落ちるから嫌い。

[抑え]強い。右通路から敵陣に向かってパージをすると相手は無視出来ないので相手を左に流すことが出来る。そこを味方に左からジェッパ等を入れてもらってキルに繋げたい。

[総評]強い。

 

・海女美術大学

[初動]普通。正直どこ行けばいいか分からん。エリア左でパージして後衛のヘイトとったりタワー裏の相手を処理するのが無難?

[中立時]微妙。エリア内のタワーが邪魔であまり動きづらい。

[打開時]微妙。自広に入った敵を処理出来ない。かなり引き気味でしっかりバブルを溜めてからいく。

[抑え]そこそこ強い。敵広に無理やり入れ、バブルでジェッパ等を潰す。

[総評]微妙。

 

チョウザメ造船

[初動]そこそこ強い。エリア右から左にパージ、結構キルが狙える。

[中立時]普通。簡単に後ろを取られるのでボム注意。あと敵高のチャーに横から抜かれるのがうざい。イカ忍つけようか悩んだことすらある。

[打開時]普通。右高から右下の広場に入ってエリアを返すのが無難?

[抑え]そこそこ強い。敵広でバブル撒いて耐えるのもいいし、通路から無理やり敵の左高に入っていくのもいい。

[総評]そこそこ強い。

 

・タチウオパーキング

[初動]そこそこ強い。左から敵の坂を登っていき後衛に圧をかけれる。

[中立時]そこそこ強い。エリア内がごちゃごちゃすることが多いのでパージが割と強い。中央の凸でパージの速度がずれるのに注意。

[打開時]普通。バブルの通し方が分からないので普段はソレーラを使っている。右からエリアに入ってエリアを返したい。

[抑え]そこそこ強い。左高に入ってどんどん敵陣を登っていく。無視されてエリアに行かれるのが辛い。

[総評]そこそこ強い。

 

・ホッケふ頭

[初動]強い。通路を1つ塞げる。初動プレッサー避けるために自広入ったタイミングでビーコン置いといた方がいいかも。

[中立時]強い。通路を塞げるのまじで強い。プレッサーが来たらとにかく飛べ。

[打開時]そこそこ強い。自広を味方に処理してもらってから右通路からエリアにバブルを撒ける。カウントやばい時は最悪自広を無視できる。

[抑え]そこそこ強い。ジェッパに合わせてバブル撒いて潰したい。プレッサーのサンドバッグになりがちなのでプレッサーが見えたら飛ぶ。ジャン短多くてもいいかも。

[総評]強い!

 

・マンタマリア号

[初動]普通。自エリからマスト手前を通って敵エリへ。網上触れないのが辛い。

[中立時]そこそこ強い。エリア内で戦うのは弱くないがやはり網上が怖い。

[打開時]そこそこ強い。右からバブルを敵エリに撒く。敵に自陣の右広に入られていてもパージでしっかりどかせられる。

[抑え]そこそこ強い。カウントが後少しの時は懸命判断して敵エリで耐えてノックアウト意識。基本は敵陣に入り込んで左広を取って維持したい。

[総評]そこそこ強い。

 

・モズク農園

[初動]普通。中央のタワーが邪魔だし網上も怖い。最短もしくは自通路からエリアの左右どちからにパージ。ここら辺から普通と微妙の区切りが曖昧になる。

[中立時]微妙。エリア内はやはり少し戦いづらい。

[打開時]微妙。エリアへのバブルの撒き方がよく分からない。左広場を無理やりバブルで返すのはあり?

[抑え]そこそこ強い。敵の右広をひたすらに維持、もしくは網から敵の左通路に入りリス前で耐える。

[総評]微妙。(普段オバフロ持ってる)

 

・エンガワ河川敷

[初動]普通。中央のタワーが邪魔。またエリア内でパージしても段差があるから相手の後衛のとこまで行こうとしてもワンクッションがある。

[中立時]そこそこ強い。エリアの段差でパージを引っ掛けてエリアを維持しやすい。

[打開時]そこそこ強い。手前の処理もそこそこしやすい。下からバブル撒こうとするとエリア取り返せない場合があるから注意。

[抑え]そこそこ強い。敵高を取ってバブルを撒けばそこそこカウントが稼げる。

[総評]そこそこ。

 

・Bバスパーク

[初動]微妙。左から敵エリに向かってパージ?左高にも触れんしタワーにも触れんので辛い。

[中立時]微妙。どこ居ればいいねん。

[打開時]弱い。手前の処理無理やしバブルも通しずらい。

[抑え]微妙。敵陣入っても謎傾斜でパージが上手く言うことを聞かない。なんやこのステージ。

[総評]別武器を考えましょう。

 

・ザトウマーケット

[初動]普通。エリア内パージ。もしくは左広場辺りから敵の広場に向かう感じでパージ。

[中立時]そこそこ強い。バブルが強いステージなのでバブルをしっかり上手く撒く。

[打開時]そこそこ強い。手前の処理を味方にしっかりしてもらう。バブルはキルを狙った撒き方でもいい。

[抑え]強い。バブルが強い。懸命判断してエリアで耐えてもいいし、右から敵のリス前まで入ってカウント稼ぐのもいい。良い。

[総評]そこそこ強い。

 

ハコフグ倉庫

[初動]そこそこ強い。エリア左側から敵のコンテナに向かってパージ。敵コンテナに圧をかけれる。エリアのタワー裏に潜伏されがちなのでそこ意識で。意識したら簡単にキル取れる。

[中立時]そこそこ強い。エリアのタワーが邪魔なので縦にパージではなく奥側のエリアで右広に入るように左右にシャトルラン。

[打開時]そこそこ強い。通路から無理やり右広に入れる。プレッサーが来たら全力で飛べ。

[抑え]そこそこ強い。通路がまじ強い。まじ卍。ビーコンを生やしといてプレッサーが来たらそれに飛べたらいいね。隙があったら敵陣に入って敵の右通路までいく。

[総評]そこそこ強い。

 

・デボン海洋博物館

[初動]弱い。デボンってだけでもうやる気を失くす。何したらええねん。

[中立時]弱い。エリア内でも上手く戦いづらい印象。

[打開時]微妙。パージバブルで無理やり自高処理出来そう。出来たらいいな。

[抑え]普通。唯一まとも。敵高右に入って右通路を維持する。

[総評]ステージが悪いから仕方ない。

 

・アロワナモール

[初動]普通。正面から最速エリア、もしくは右通路からビーコン置きつつ右高をどかしに行くかの二択。初動プレッサーが来たら死を悟るかビーコンに逃げるか。

[中立時]そこそこ強い。エリアの坂にパージが引っかかるのでエリアの維持はそこそこにしやすい。溝から後ろを取られないように注意。

[打開時]そこそこ強い。右通路を無理やり取り返せる。そのまま右高からバブルでエリアが返せる。プレッサーはやはり強い。

[抑え]そこそこ強い。左通路を維持する。突破出来るのはプレッサーのみ。

[総評]そこそこ強いけどプレッサーが強すぎる。

 

・アジフライスタジアム

[初動]普通。エリア左側から網に向かってパージ、もしくは右側からエリア横断。高所の相手に触りづらいので辛い。

[中立時]そこそこ強い。エリアでシャトルランしとけばそこそこ強い。

[打開時]普通。手前の処理がやはり出来ない。バブルも微妙に通しづらかったりする。

[抑え]強い。左から敵高に入りバブルを撒けばジェッパも潰せる。

[総評]そこそこ強い。

 

・ショッツル鉱山

[初動]そこそこ強い。自エリから敵エリにパージ。中央の敵が北と南に避けるので味方と上手く挟む。コンベアからの奇襲に注意。

[中立時]強い。中央が平らなのでパージで維持しやすい。

[打開時]そこそこ強い。左からパージバブルでコンベアの敵を処理、もしくはエリアを返せる。

[抑え]強い。右でヘイトを取るのもいいしエリアを維持するのも強い。

[総評]強い。個人的には1番得意。

 

・モンガラキャンプ場

[初動]強い。右から敵陣にエリアにパージすると相手はどうしようもない。唯一レールからの奇襲に弱い。自エリの壁上からパージを流してくるキャンピングと相手した時はびっくりしたけど普通にうざかった。

[中立時]そこそこ強い。片方のエリアを維持出来るがもう片方のエリアにはバブルを撒かないと触れない。

[打開時]そこそこ強い。右広に入られた敵の処理が難しい。味方に処理してもらってから右からパージで敵エリを返し、バブルで自エリを返す。もしくはその逆。

[抑え]強い。左を見るのも強いし正面から敵のリス前に入って行ってヘイトを取るのも強い。

[総評]強いけど傘使いがわざわざここだけキャンピング持つ程強い?

 

・スメーシーワールド

[初動]そこそこ強い。正面に向かってパージで2.3人のヘイトを取れる。

[中立時]強い。エリアが丸く囲まれてるのでパージを使って維持しやすい。バブルも通りやすい。

[打開時]そこそこ強い。左からエリアに向かってパージバブルが結構簡単に通る。ただバブルの撒き方に注意しないと1発でエリアが返らない。

[抑え]強い。左通路から敵陣に入り込めば相手を右側に流すことが出来る。ジェッパなどで挟みたい。

[総評]強い。

 

・ホテルニューオートロ

[初動]そこそこ強い。最短から左側に向かってパージ。

[中立時]そこそこ強い。比較的平面なので戦いやすい。強いて言うなら中央のブロックが邪魔。

[打開時]強い。右通路から右広場、そしてエリアまで簡単にパージが通る。

[抑え]強い。左をほぼ1人で維持出来る。右の網にパージして右から入るのも悪くない。

[総評]そこそこ強い。

 

・アンチョビットゲームズ

[初動]普通。正直あんまやってないから分からない。プロペラでパージが勝手にどっか行くのが困る。

[中立時]普通。まだ分からん。多分後々更新します。

[打開時]普通。手前処理難しいかな?っていう印象。

[抑え]強い。相手のリス前まで簡単に入れてかなりカウントを稼げる。

[総評]分からん!更新予定。

 

 

 

 

3.ヤグラホコアサリの立ち回り

 

ヤグラホコアサリにおいてはエリアと違って主戦場が移動します。

ヤグラホコアサリではその主戦場で味方を守る動き、主戦場より前で敵のヘイトを取る動き。この2つが主になってきます。

また、主戦場への復帰を早められるのでエリアよりビーコンの強さが目立ちます。

 

・ヤグラ

正直な話最近は別武器を持っています。

ヤグラに多いプレッサーに弱すぎる点と、ヤグラ上の相手を処理しづらい点があるためです。

しかしキャンピング特有の相手のヘイトを取る動きがカウントに直結しやすいので悪くは無いと思います。

 

こちらが攻めているタイミング(以下アタックフェイズ)ではヤグラより前(出来れば敵のリスに出来るだけ近いところ)でひたすら相手のヘイトを取ります。ヘイトを取る動きが他のルールよりもカウントに繋がりやすいと思ってます。

相手のアタックフェイズでは正直バブル以外では弱いです。バブルをしっかり撒ければ無理やり相手のアタックフェイズを終わらせられますが、メインで関与するのは難しいです。

 

・ホコ

初動は基本は割りに行きます。ホコ割りはそこそこ強いので味方が全員割りに来てくれれば大体割れます。

 

基本は味方に持ってもらいます。キャンピングのパージバブルでホコを護衛するとかなりカウントを進めることが出来るからです。待ってでもいいので味方に持ってもらうことを意識します。ちなみに味方のホコ運びをパージバブルで守り強引に突破する戦術をエンペラーロードと呼んでいます。

味方がいないけどカウントを進めたい時はパージしてからホコを持って、パージに合わせて進めましょう。

相手のアタックフェイズに対してはパージバブルで無理やりホコルートを塞げられるのでそこそこ強いです。

 

・アサリ

キャンピング最強ルールといっても過言ではありません。

パージバブルでガチアサリを強引にほぼ確定で相手のゴールにシュート出来ます。アサリにおいてはエースストライカーのような武器です。

また、無理やりゴール前まで行きバブルを撒いて耐えれば味方に飛んできてもらいカウントを進めることが出来ます。正直ずるいです。

 

基本はガチアサリを作るのを優先し、いつでもアタックフェイズに入れるようにしておきます。ガチアサリを持っていると相手から位置がバレてしまいますが、キャンピングは元から大きいので目立ちますし、ヘイトを取れるのでむしろアドまであります。

 

相手のアタックフェイズに対してはしっかりとゴール前にバブルを撒くことで鉄壁のゴールキーパーにもなれます。ちなみにゴール前にバブルを撒く動きをフェンスオブガイアと呼んでます。

 

 

 

 

4.最後に

 

全ステージについて細かくの考察したのですが正直疲れてしまったので、ヤグラホコアサリの考察が適当になってしまいました。

ヤグラホコアサリに関しては別の記事でキャンピングの考察と言うよりはそもそもの勝ち方について考察しようかなと考えてます。

 

キャンピングは最強の矛であり、同時に最強の盾でもある武器です。使い手によって攻撃に特化した立ち回りをする方もいますし、防御に特化した立ち回りをする方もいます。

ここで書き連ねてる立ち回りは中間的な立ち回りになるので参考程度でよろしくお願いします。

 

始めにも書きましたが次回はギアについて、各武器との対面、甲子園ルールについて考察しようと思っていますので、良ければ読んでください。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 

 

 

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キャンピングシェルターのすすめ 解説編

しなぽっぽです。初投稿となります、よろしくお願いします。

 

 

目次

1.始めに

2.キャンピングシェルターの基本性能

3.特徴を活かした戦い方

4.欠点

5.味方に理解して欲しいこと

6.最後に

 

 

 

 

1.始めに

 

この記事はSplatoon2をプレイしてる方への記事で、武器やステージの名称には略称を用います。

 

閲覧ありがとうございます。僕は普段キャンピングシェルターを使っているのですが、キャンピングシェルターの強さや動き方を理解してる人が少ないと感じ、キャンピングシェルターでエリアXパワー2690を達成した自分がその強さを皆に共有したく記事にまとめました。

この記事を通して少しでもキャンピングに興味を持ち、理解してくれると嬉しいです。

 

拙い文章ですが最後まで見てもらえると嬉しいです。

 

また、伝えたいこと全てをまとめるととても長くなってしまうので解説編、考察編1、考察編2に分けさせてもらいました。今回は解説編となります。

 

考察編はキャンピングを使ってる方向けの記事なのでキャンピングを使う気はないという方は解説編だけでも読んでいってもらえると嬉しいです。

 

 

 

 

2.キャンピングシェルターの基本性能

 

ほとんどの方が知っていることと思いますが、キャンピングシェルターの性能についてお話します。まずはメイン性能から。

 

キャンピングシェルターのメインの特徴はショットガンタイプの弾となんと言っても非常に大きな傘のパージです。

 

1発17.5ダメージの弾を7発出すため、6発以上与えると確1となります。確1を狙うのは割と難しいためキル能力はそこまで高くないといった感じです。僕が対抗戦中に「17.5!」と報告することがあるのはその最低ダメージの低さを自虐した言い方です。

 

パージに関しては細かいことに関しては覚えていませんが耐久がとにかく高く、ジェットパックやチャクチ、スフィア等のスペシャルを耐えることが出来ます。

また、パージの塗りも非常に強くスペシャルの回転率もそこそこ高い武器です。

 

続いてサブスペの話です。

 

無印キャンピング(以下キャンピング)はビーコンバブルとなっており、ビーコンは使い所が難しいサブではありますが味方の前線復帰を早められるのでカバーを求める立ち回りには非常に相性がいいです。

バブルはおそらくキャンピングのメインに最も相性の良いスペシャルだと思います。

パージと合わせることによって、メイン1発で割ることが出来ますし、パージによって無理やり前に出てからバブルを展開することができるので強引にエリアを確保といった動きもできます。

 

キャンピングシェルターソレーラ(以下キャピシェーラ)はシールドカーリングボムピとなっており、サブのシールドに関しては、メインがかなりインクを使う武器なので使うタイミングが難しいですがパージによる耐久と合わせると絶対的な耐久を持った無限の壁となります。

耐久に関する話が出来るのは傘系の武器くらいで、特に耐久の高いキャンピングは1部の人からは別ゲーと呼ばれています。

スペシャルのボムピですがバブルと違って広範囲に塗ることが出来たり、他の武器とは違いパージと合わせれば安全にボムを投げることができるのでこれまたメインと噛み合ったスペシャルだと思います。

 

 

 

 

3.特徴を活かした戦い方

 

ここからはいよいよ実践的な話です。

基本的な立ち回りについて解説してこうと思います。

 

基本的には常にパージをしている状態を保つのがベストです。全ての動きはパージから行います。

そしてそのパージに着いていき、無理やり前線を上げたりバブルやボムピによる打開を行ったり、強引な立ち回りができる武器です。

 

ホッケ埠頭やハコフグ等にある狭い通路では、相手はパージに抵抗することができず逃げるという選択肢を無理やり押し付けることが出来ます。

 

また高い耐久と目立つ大きなパージで敵のヘイトを大量に取ることが出来ます。しかし先程も言ったようにメインのキル性能はそこまで高くないので味方のカバーを求める動きになるので連携が取れないと意味の無い動きになってしまう場合があります。

 

 

 

 

4.欠点

 

ここまで長所をひたすらと書いていただけですがもちろんあまり使われてない武器であるように、沢山の欠点があります。

 

まず、後隙が非常に大きいです。

撃った後の隙が非常に大きくパージと動いていれば隙を誤魔化せますがやはりこの武器を使っていると後隙が非常に気になります。

 

次に機動力が低いです。この武器はリッターやハイドラントと同じように速度が通常より低い武器に設定されているのでイカ速がほぼ必須となってしまいます。

 

非常に癖のあるメインのため扱いが難しいです。キルを狙うのも他の武器とは違った感覚なので最初はかなり難しいかと思います。

 

そして個人的に最大の弱点だと思ってるのが固形ボムに弱いです。開いてる時に後ろから投げられるだけでやられてしまいます。パージをしている状態でも両面から投げられると避けることが出来ません。意識していても潜伏などをされて不意に投げられると片面からでも簡単にやられてしまいます。

 

以上の欠点をどう補えるか、また長所を活かした動きができるかがこの武器を使う上で非常に重要になってきます。

 

 

 

 

5.味方に理解して欲しいこと

 

キャンピング使いが口を揃えて言うことが「味方が理解してれば勝てる」ということです。では何を理解すればいいのでしようか。

 

それは簡単です。

「キャンピングをもっと利用しろ」ということです。

 

先程も言いましたがキャンピングは相手のヘイトを大量に取ることが出来、しばらくは耐えることが出来ます。

 

例えばキャンピングが2人のヘイトを取っていたとすると、残りの味方3人に対して相手は2人で戦わなければなりません。そこで味方がしっかりと撃ち勝つことが出来れば、キャンピングがやられても相手はまた2人で戦わなければならない状況になるのでそれで仕事終了です。

 

ですが、3人以上のヘイトを取っていた時、味方のカバーが来ないとあっさりやられてしまうこともあり、また人数有利が取れる訳でもないので無駄な動きになってしまいます。しかし、キャンピングが耐えてるとこに味方がカバーを入れてくれると相手はキャンピングを倒すことに集中していて不意を突く形になるので、簡単に対面に勝つことが出来ます。

 

また、パージを利用することもできます。

 

キャンピングのパージに前線武器が合わせて動けば、相手の後衛にやられることを恐れることはありませんし、相手の前線に対しては一方的な対面を作ることができます。

 

また、ホコにおいてはパージを利用すれば簡単にカウントを進めることが出来ます。

 

キャンピングが弱いと思うのは構わないのですが、キャンピングを利用するということをもっと考えて欲しいと思っています。

 

 

 

 

 

6.最後に

 

ここまで読んでくれてありがとうございます。解説編は以上となります。

 

少しでも多くの方がキャンピングについて興味を持ってもらえると嬉しいです。

 

また、openrecで配信を行ってるので実際のプレイを見てみたいという方はぜひご覧下さい。https://www.openrec.tv/user/ptalon 

 

 

次からは各ステージ毎の立ち回りやギアについて考察していきたいと思います。

 

かなり深く考察するつもりなのでキャンピングを使う気はあまりないという方は読まなくても大丈夫です。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

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